Découvrez tout ce que vous devez savoir sur le métavers et comment il pourrait changer l’internet.
À quoi pensez-vous lorsque vous entendez parler de « mondes virtuels » ? Peut-être l’épisode « San Junipero » de Black Mirror, dans la troisième saison, qui présente un futur dans lequel les esprits des défunts sont préservés dans un monde virtuel, où ils vivent éternellement sous leur forme juvénile ?
Ou encore le film Ready Player One (2018) de Steven Spielberg (basé sur le roman écrit par Ernest Cline en 2011) qui se déroule dans un monde virtuel appelé OASIS, qui sert d’échappatoire à un futur dystopique ?
Toutes ces œuvres de science-fiction explorent la capacité de la réalité virtuelle (RV) à créer d’autres univers. Et des millions de personnes dans le monde font référence aux réalités alternatives qu’elles décrivent comme le metaverse.

Vous avez peut-être entendu parler davantage du métavers depuis l’événement Facebook Connect 2021 du 28 octobre, au cours duquel Mark Zuckerberg a annoncé que le groupe Facebook changeait d’orientation pour se concentrer sur le metaverse
Cette nouvelle ère de la multinationale américaine a été lancée sous le nom de : Meta. Il en ressort que si l’entreprise de Zuckerberg continuera à soutenir sa famille d’applications, dont Facebook, elle se concentrera désormais sur le développement de plateformes de réalité virtuelle (VR). M. Zuckerberg estime que le métavers est le nouvel internet : une plateforme que nous utiliserons de plus en plus pour simuler une présence, rencontrer des gens et partager des expériences. Mais l’idée du metaverse va bien au-delà de ce qu’une seule ou même un groupe d’entreprises peut générer. En fait, ce concept existe déjà depuis longtemps..
Alors, qu’est-ce que le métavers ?
Le métavers n’est pas nouveau, et encore moins une création de Facebook. Il est né dans le roman de science-fiction Snow Crash, écrit par Neal Stephenson en 1992. Dans son histoire, le metaverse est un monde virtuel en 3D peuplé d’avatars de personnes comme nous, qui interagissent dans une série d’expériences. C’est de là que vient le terme et ses idées clés.
Second Life, l’espace virtuel créé par le studio américain Linden Lab, est né il y a environ dix-huit ans comme un lieu d’expériences nouvelles. Les marques ont investi dans des magasins virtuels dans ce nouveau monde, mais malgré une couverture médiatique massive et un énorme buzz initial, Second Life n’est jamais devenu grand public. Il existe toujours sous la forme d’une niche au service d’une petite communauté, ce qui prouve que ce ne sont pas toujours les premières idées qui fonctionnent bien dans la pratique.
L’investisseur Matthew Ball est un expert en la matière. Il a écrit The Metaverse Primer, un hub qui explique ses principaux concepts et développements. Selon lui, la meilleure définition du métavers est la suivante :
« Le Metaverse est un réseau massivement échelonné et interopérable de mondes virtuels 3D rendus en temps réel qui peuvent être expérimentés de manière synchrone et persistante par un nombre effectivement illimité d’utilisateurs avec un sentiment individuel de présence, et avec la continuité des données, telles que l’identité, l’histoire, les droits, les objets, les communications et les paiements. »
En bref, il s’agit d’un ensemble d’espaces dans lesquels vous pouvez vivre des expériences virtuelles. Ou, selon les mots de la chercheuse Janet Murray, partagés dans un article publié sur le site de l’Institut des cultures de réseau : « Lorsque les gens parlent en termes intoxiqués du métaverse, ils imaginent une réunion magique de Zoom qui a tout du défouloir ludique d’Animal Crossing. »
Réel ou virtuel ?
Le monde réel est-il prêt à embrasser enfin le monde virtuel dans le métavers ? Le pouvoir et l’argent qui se cachent derrière Meta (anciennement Facebook) pourraient-ils être les ingrédients manquants d’une recette sur laquelle Linden Lab (et de nombreuses autres sociétés de jeux, dont Epic Games, le créateur de Fortnite) travaille depuis des années ?
Les réponses à ces questions et à bien d’autres sont peut-être encore loin d’être claires. À ce jour, les promesses d’un avenir de réalité virtuelle à portée de main n’ont pas encore convaincu le consommateur moyen.
Pourtant, depuis COVID-19, et surtout dans le contexte de l’évolution accélérée du lieu de travail que la plupart d’entre nous ont connu, quelque chose de nouveau semble se préparer.
Un rapport de PwC de 2020 prévoit que d’ici 2030 environ, près de 23,5 millions de personnes utiliseront la réalité virtuelle et la réalité augmentée (RA) au travail dans des domaines tels que la formation, les réunions et le service à la clientèle.
Dans un article projetant les macro-tendances du divertissement et des médias jusqu’en 2025 (publié en portugais en septembre 2021 sur le site web brésilien de PwC), le consultant Ricardo Queiroz explique que, « malgré l’expansion de 31,7% de l’utilisation de la RV pendant le confinement, le marché est toujours en croissance. La croissance plus lente que prévu de l’adoption de la réalité virtuelle par les consommateurs a été plus concentrée dans le secteur des entreprises et sur les applications commerciales potentielles. »
« La pandémie a changé la façon dont nous interagissons avec le monde numérique et le monde réel. Nous passons désormais beaucoup plus de temps à la maison et avons commencé à remettre en question la valeur ou l’importance des expériences de la vie réelle. J’ai récemment assisté à un événement [hors ligne] ; il y avait des files d’attente, l’accès était coûteux et la nourriture n’était pas bon marché. Tout cela aurait pu être résolu par une expérience hybride me permettant de consommer le même contenu en ligne, chez moi, sans stress », a-t-il expliqué à Domestika.
C’est avec ce type de scénario en tête que le Meta de Mark Zuckerberg teste des espaces de réunion virtuels avec des avatars. Microsoft teste également cette fonctionnalité dans Teams ou Gather, qui devient très populaire aux États-Unis. Leur vision est conçue pour nous permettre d’expérimenter de nouvelles façons d’interagir dans des situations quotidiennes.

Une plus grande immersion signifie également la création de plateformes qui vont au-delà des écosystèmes des grandes entreprises. Nous devons réfléchir à la manière de rendre ces nouvelles expériences plus ouvertes et plus démocratiques. « Le métavers est une autre opportunité pour les entreprises de se connecter et de comprendre le comportement des consommateurs. Une entreprise pourrait fournir la logistique et la structure d’une marque de métavers, par exemple en proposant des services d’abonnement. Les produits peuvent être (et sont déjà) testés dans ces environnements virtuels pour évaluer la réceptivité du public avant d’être développés dans le monde réel et vice versa », note M. Hernandes.
Allons-nous entrer dans le métavers ?
Lorsque l’on considère les possibilités offertes par le métavers et le progrès technologique, il est logique de penser que cette nouvelle version de l’internet pourrait un jour remplacer tout ce que nous connaissons comme monde virtuel, non ? C’est faux.
Le cinéaste et spécialiste de la RV Ricardo Laganaro souligne que nous ne vivons pas dans Ready Player One. « Il faut voir le métavers comme un lieu de rencontre entre le monde physique et le monde numérique. Cela fait longtemps que nous avons commencé à utiliser des téléphones portables. Malgré nos nombreuses interactions numériques, nous vivons dans le monde réel et nous réfléchissons de plus en plus à des moyens plus intégrés de le vivre, et non l’inverse », souligne-t-il.

Bien que des technologies comme la réalité virtuelle et la réalité augmentée progressent et deviennent plus accessibles, grâce à des casques plus petits et plus efficaces, M. Langanaro pense que nous continuerons à vivre dans le monde réel. Après tout, nous avons encore besoin de manger et de dormir. « Vous vous souvenez des débuts de l’internet et des gens qui disaient que nous allions tous finir dans le cyberespace ? Aujourd’hui, nous ne réalisons même pas que nous sommes connectés. Nous allons assister à une amélioration des expériences présentielles », prédit le cinéaste.
Opportunités de carrière
Les compétences dans des domaines tels que le design, la programmation, l’illustration, la conception sonore et l’animation seront plus recherchées.
Domestika a demandé à Carolina Terra, consultante en recherche et enseignante en médias sociaux, qui sera chargé de créer l’avenir du métavers ? Elle a répondu : « Ce ne sera pas un environnement inclusif. Les opportunités seront limitées aux développeurs compétents, nous ne parlons pas d’expériences simples après tout. Ces environnements sophistiqués nécessiteront des professionnels du design et de la technologie, à un moment où ces profils se font rares. Heureusement, nous verrons aussi de nombreux cours être lancés pour aider à développer de nouveaux talents. Mais il faudra un certain temps avant que les choses se mettent vraiment en place.
Possibilités actuelles et futures dans le métavers
Lorsque nous parlons des possibilités actuelles et futures des métavers, nous pouvons déjà commencer à entrevoir des choses comme une nouvelle façon d’interagir avec les amis et la famille lors d’appels vidéo ou de réunions de travail. Les événements en face à face peuvent également bénéficier d’expériences hybrides, par exemple lorsque vous allez chez le médecin, rencontrez un professeur, consultez les soldes, personnalisez vos vêtements ou même profitez d’une exposition d’art.
Fornite, le jeu en ligne massif, a expérimenté des spectacles d’artistes, notamment Travis Scott et Ariana Grande. Tout en profitant de l’expérience musicale, les joueurs peuvent même acheter les skins (tenues de personnages) de leur icône pour personnaliser leur jeu.
De même, l’artiste Zara Larsson a récemment utilisé la plateforme de jeu Roblox pour vendre des articles personnalisés, notamment des sacs, des lunettes de soleil et des chapeaux d’avatar, ce qui lui a permis de gagner plus d’un million de livres.
« À l’avenir, les progrès des technologies comme la 5G permettront des productions de meilleure qualité, plus rapides et peut-être plus accessibles. L’IA et les données s’uniront pour permettre des choses comme la créativité dynamique dans la RA et la programmation de jeux vidéo, ainsi que des expériences plus hybrides dans les stades, les festivals, etc. Nous commençons déjà à voir cela sur les marchés où la technologie est plus avancée », note Ana Raquel Hernandes, responsable du studio créatif de Yahoo au Brésil.
Éthique et confidentialité des données
Tous ces changements soulèvent des questions sensibles comme le respect de la vie privée et le contrôle des données. Comment allons-nous utiliser ces technologies ? Comment vont-elles nous affecter ? Hernandes ajoute que « pour le meilleur ou pour le pire, les comportements existants dans le monde réel sont actuellement reproduits en ligne. »
« Vous pouvez voir à quoi cela ressemble dans les médias sociaux actuels et les habitudes de jeu. Nous devons probablement élaborer un code d’éthique commun pour ces environnements, dans lequel nous devons définir comment il sera appliqué et par qui. Car dans sa forme la plus pure, le métavers n’a pas de propriétaire », explique-t-elle.

Carolina Terra pense que tous les problèmes actuels que nous constatons avec les plateformes de médias sociaux – tels que les prédictions comportementales et la vie privée zéro – persisteront dans le métavers. « Tout ce que nous faisons dans ces environnements sera facile à suivre et les données seront probablement utilisées sans notre consentement », prévient-elle.
Domestika a également interviewé Elizabeth Saad Corrêa, professeur de sciences de la communication à l’école de communication et d’art de l’université de São Paulo (ECA-USP).
Elle souligne que : « Les utilisateurs virtuels ont tendance à exposer davantage leur vie privée, ce qui signifie qu’ils permettront probablement à un système numérique d’entrer dans leur « maison » où il pourra recueillir des données, des perceptions et des sentiments. Ce processus est pratiquement illimité en raison de l’attrait de l’exploration virtuelle. Cela enfreint les règles de l’éthique. Nous parlons de l’éthique d’un algorithme qui fonctionne selon ses propres règles, lesquelles ne sont généralement pas légitimées par un consensus social. »
Le cinéaste et spécialiste de la RV Laganaro espère que nos expériences actuelles en matière de préoccupations liées aux données en ligne – découlant de l’absence d’un modèle établi sur la manière de se comporter – pourraient permettre au métavers de se construire de manière plus saine, plus ouverte et plus responsable.
Mais en termes d’éthique et de confidentialité des données, il semble y avoir actuellement plus de questions que de réponses. Hernandes conclut : « Dans le métavers idéal, j’aurais une identité unique me reliant à tous les espaces et je saurais comment mes données seront utilisées. Mais les consommateurs n’ont déjà pas peur de partager leurs données en échange d’une expérience positive, comme nous le voyons dans le commerce électronique et la consommation de contenu pertinent. »
Bien que nous soyons encore loin des mondes montrés dans Black Mirror et Ready Player One, l’avenir proche semble apporter des discussions sur la façon de faire de ces nouveaux mondes une expérience positive dans le monde réel que nous connaissons tous si bien.
Add a Comment